XR4Heritage : focus sur les technologies digitales émergentes utilisées pour les projets
Auteurice de l’article :
Pendant plus de 3 jours, l’événement XR4Heritage a permis à de nombreux acteurices et expert·es de partager, d’échanger et de discourir sur les différentes technologies émergentes utilisées pour revisiter notre patrimoine historique et culturel. Mais quels sont ces outils en réalité ? Et de quelle manière en tirer pleinement parti ? Petit état des lieux dans cet article.
Elles se nomment réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), réalité mixte (XR) ou encore intelligence artificielle (AI). Elles sont les technologies digitales émergentes dont il a été question tout au long de l’événement XR4Heritage. Elles ne sont pas tout à fait nouvelles, on en parle depuis plus de dix ans maintenant. Mais ces dernières années, elles ont fait des bonds de géant en termes d’évolution et ont considérablement élargi leurs champs d’utilisation possible. Ces outils, combinés aux supports de diffusion novateurs qui les accompagnent, permettent aujourd’hui “d’augmenter” notre réalité, voire d’en construire de nouvelles, totalement ou partiellement affranchies des règles qui régissent notre univers.
C’est dans ce cadre que XR4Heritage s’inscrit. Son objectif est d’utiliser toutes ces nouvelles technologies pour faire revivre le passé, pour nous permettre de le revisiter afin de le découvrir ou de mieux le comprendre et l’appréhender. Dans ce sens, le “XR” de l’intitulé de l’événement est à prendre un peu différemment de l’acronyme de réalité mixte qu’il définit normalement, comme l’explique Géraldine Bueken, son organisatrice : “Au moment de rechercher le nom de notre événement, nous avons fait un constat : de nos jours, si on dit numérique, on pense à sites internet et ce genre de technologies basées sur le web. Dans le cadre de XR4Heritage, nous voulions aller un cran plus loin. C’est pour cela que nous avons choisi ce nom. Le mot “XR” possède l’avantage d’être court et d’être “valise”. Et “XR” parle ici d’Extended Reality, c’est-à-dire de “mondes étendus”, dans le sens d’expériences et de perceptions rendues possibles grâce à tous les outils nouveaux que nous utilisons.”
Petit lexique des technologies émergentes
Commençons par une brève énumération explicative des technologies dont il est question ici : premièrement, il y a la réalité virtuelle (VR) qui nécessite le port d’un casque qui couvre les yeux. Une fois lancé, il vous offre une expérience visuelle à 360° et en temps réel. Il vous permet de vivre dans un monde conçu de toutes pièces, mais qui vous coupe par la même occasion du réel et de votre environnement.
La réalité augmentée (AR), quant à elle, vous propose de rester dans le réel, mais en “améliorant” ce dernier. Cela peut se faire par le biais d’un smartphone qui va filmer un environnement autour de vous et y ajouter des éléments virtuels qui vont venir “augmenter” ce dernier. Pratique, mais parfois moins immersif que la VR.
Entre les deux, il y a la réalité mixte (XR), qui se visualise à travers un casque de réalité virtuelle muni de caméras qui permettent à l’utilisateurice de voir le monde réel, mais y ajoute par-dessus une couche de contenus en 3D très développés.
Ces technologies permettent d’offrir à ceux qui les utilisent des expériences phygitales (mélange des mots “physique” et “digital”) qui mixent expériences in situ et à distance, permettant un engagement important et une immersion renforcée.
Enfin, nous parlons également des intelligences artificielles, capables d’automatiser des procédés complexes, mais aussi d’élaborer des travaux créatifs, et qui, de ce fait, permettent aux producteurices d’expériences numériques de gagner un temps précieux dans certains processus et de réutiliser ces heures gagnées dans autres parties de leur projet.
Les nouvelles techs, c’est bien – Savoir les combiner, c’est mieux !
Avoir des outils incroyables est bien, à condition de savoir comment ils peuvent nous être utiles. À ce niveau, tout projet visant à mettre en place une expérience immersive comme l’entend XR4Heritage mérite avant tout de profondes réflexions, comme l’explique Delphine Jenart, Project Manager à Technocité : “L’objectif, c’est de répondre à la question ‘Comment va-t-on réengager les publics cibles alors qu’il y a aujourd’hui une telle profusion de loisirs, de sources de divertissements qui s’offrent à chacun.e ?’ On doit vraiment se rendre compte que maintenant que ces outils arrivent peu à peu à maturité, il faut se centrer sur comment les utiliser et les combiner pour atteindre les objectifs qu’on s’est fixés !”
Et pour y parvenir, cela passe effectivement par la combinaison de ces différentes technologies : “Le processus, c’est d’utiliser des mélanges de différentes technologies émergentes qu’on va réemployer, retransformer. Il existe déjà des recettes dans la méthodologie et dans les pipelines de production. On va par exemple travailler sur les projets en utilisant l’iconographie, des moodboards et des outils qu’on emploie déjà dans d’autres industries et les combiner aux nouvelles techs. Mais à chaque fois, ces combinaisons vont être différentes en fonction des formes, de la narration ou encore des thématiques qui sont abordées”, explique Julien Abril, président et co-fondateur du studio français Graphic eMotion.
C’est le cas pour la plupart des projets qu’il mène avec ses équipes en proposant des expériences multimédias immersives. L’une des dernières se nomme MCH — Reines d’Égypte présentée par le Musée canadien de l’Histoire à Gatineau. Elle propose aux visiteur·euses des projections multimédias qui transforment les salles de l’exposition en des espaces immersifs et dynamiques qui transportent celleux-ci 3.500 ans en arrière, à la rencontre des femmes de pouvoir qui ont façonné le destin d’une des plus importantes et anciennes civilisations de l’histoire.
Le virtuel comme prolongement de la narration
Toustes les expert·es que nous avons rencontré·es le soulignent : quelles que soient les technologies émergentes utilisées, et quelles ques soient les combinaisons que l’on décide de mettre en place, il y a une règle à retenir : ces outils doivent être au service de la narration. Ils doivent magnifier une histoire, un storytelling développé et bien ficelé pour attirer et retenir l’attention des visiteur·euses pendant l’essentiel de l’expérience.
Lorsque cette mission est menée à bien, l’effet est juste incroyable et transporte les personnes dans un autre monde, une autre réalité. Et dans le cadre des projets que couvre XR4Heritage, dans un autre temps.
Prenons l’exemple de la maquette interactive de la ville de Palava réalisée par le studio canadien Cadabra. L’expérience propose aux participant·es une expérience qui mêle le réel d’une maquette de la ville et une animation interactive combinant vidéo 3D, cartographie et scénographie, donnant ainsi vie aux phases de développement des différents quartiers au travers d’un fil rouge narratif accrocheur et lisible.
Dans un tout autre univers, mais toujours avec la narration comme point central, le studio français Small Creative propose Call Me Calamity, un spectacle historique pour petits groupes qui mêle théâtre immersif et réalité virtuelle et qui retrace les origines et la vie de la légendaire Calamity Jane. Porté par une actrice talentueuse, ce spectacle utilise des dispositifs techniques avancés qui permettent à cette dernière de se mettre littéralement dans la peau de cette figure féminine marquante de notre passé et permettent au public d’interagir avec elle de manière fluide et immersive.
Un mouvement perpétuel, un monde à découvrir
Si ces expériences montrent déjà à quel point l’utilisation des technologies émergentes est remplie de promesses, tout ou presque reste à faire. Dans le cadre des objectifs fixés par XR4Heritage, à savoir reconstruire et faire revivre au public notre passé commun et lui permettre de découvrir notre patrimoine historique, de nombreux champs sont encore à explorer et à exploiter. Cela se fera en travaillant encore davantage les formats utilisés, les narrations mises en place et en testant des combinaisons entre nouvelles technologies et nouveaux supports.
Car comme le dit très bien Julien Abril : “On est encore occupé·es à chercher et à créer les titres des postes qu’on met en place. Par exemple, on parle aujourd’hui notamment de ‘réalisateurice multiécrans immersifs’, une compétence totalement nouvelle. Le cinéma existe depuis 100 ans, les jeux vidéo depuis 40 ans. Mais ici, on est encore sur des styles de technologies qui sont complètement nouvelles”.
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