1
Article 5 minutes de lecture

L’immersif au service du pa·matrimoine

Auteurice de l’article :

Fanny Seligmann

Tu connais Fanny Seligmann ? La réponse à cette question est toujours positive. Fanny, iel a des ami·es partout… et qui font tout. Avec son débit de parole assez impressionnant et son aisance dans toutes les situations, Fanny ne passe jamais inaperçu·e. Iel pourra te parler de métavers et son binaural puis enchaîner sur son déodorant fait maison et ses soirées techno. C’est aussi iel qui gère le MédiaLab du TRAKK d’une main de maître·sse avec un regard hyper polyvalent sur toutes les actualités immersives.

en savoir plus

Retour sur 2 jours passés à Metz à l’occasion des RICCI, Rencontres Internationales de la Culture, de la Connaissance et de l’Immersif. Ce qu’on a vu, ce qu’on a retenu et les grandes questions qui ont été soulevées.

Les 4 et 5 octobre, la team kingkong s’est rendue à Metz pour la 2ème édition des RICCI. Cet événement est à l’initiative de la Région Grand Est et opéré par le Bureau des Images, un réseau de professionnel.les, de formations et d’accompagnement dans le secteur des ICC et du visuel. On est accueilli·es à Bliiida, tiers-lieu d’inspiration, d’innovation et d’intelligence collective, situé à quelques pas du centre historique de Metz. Leur site de 30 000m² constitué d’anciens entrepôts est aménagé en un espace de travail collaboratif et créatif accueillant des artistes, jeunes entrepreneureuses, start-ups et artisan·es. Avec leur makerspace et une équipe ultra dynamique, iels incubent et accompagnent des projets éclectiques du secteur des ICC, de la transition écologique, de l’innovation sociale et des médias issus de l’agglomération messine et plus largement de la région Grand Est. 

Les RICCI sont rythmées par des conférences, démonstrations, ateliers et networking. 

© Bertrand Jamot

Par le biais de ces rencontres, l’objectif est de s’interroger sur l’engagement des publics et l’attractivité des territoires par le biais d’expériences immersives. Plusieurs questions très importantes pour les producteurices et artistes y sont abordées, allant du modèle économique de ce type de projet jusqu’au développement durable des technologies perçues comme lourdes en empreinte carbone (3D, IA, temps réel).

C’est quoi l’immersif finalement ?

Lors du premier jour, un atelier d’intelligence collective est organisé avec les premier·es arrivé·es. Le sujet ? L’immersion des territoires : enjeux et apports au niveau de la revitalisation des territoires et de l’engagement des publics. L’atelier est dynamisé autour de 3 grands axes ; le public (la diversification et l’accessibilité sociale et économique,…), les expériences (les potentiels narratifs pour valoriser un lieu, la pertinence et la qualité,…) et les lieux (attractivité, coûts et retombées économiques, éco-responsabilité et durabilité,…).

Après quelques premières bribes de conversations, on se questionne au sein de notre groupe de travail sur un élément-clé : finalement, c’est quoi l’immersif ? 

Après plusieurs tentatives de définition des membres du groupe, toustes professionnel·les de l’immersif et du numérique, le point d’honneur est mis sur le fait que l’immersivité n’implique pas toujours du numérique. Le besoin de débranchement est bien présent et exprimé par le public. On se met aussi d’accord sur le fait qu’il faut revenir sur de bonnes bases, c’est-à-dire écouter les publics, prendre le temps de faire partir nos projets de leurs besoins. Sans limiter les expériences au développement technologique, on souhaite principalement faire vivre une expérience pour elle-même. 

Travailler main dans la main

En rassemblant les professionnel·les de la Région Grand Est, une envie commune se fait clairement sentir lors des échanges, panels et ateliers : celle de la mutualisation des forces, des connaissances et des talents. Ce besoin de partage avec nos voisin·es, et surtout de garder les talents sur nos territoires, se traduit par le désir de faire vivre le territoire et surtout de faire évoluer les technologies main dans la main. 

Certain·es proposent même d’allier les forces afin de créer un réseau global permettant de rassembler les talents, les ressources et les formations !  L’ordre du jour est à la collaboration et à la co-production.

Durabilité dans l’immersif : la question à mille points

Jour 2, on décide d’aller suivre une table ronde autour de l’éco-responsabilité au sein de la filière de création d’expériences immersives à laquelle étaient conviés la CNC, Tiny Planets, Game Only et Super Idée

© Bertrand Jamot

Celleux-ci prennent le temps de nous expliquer les différentes initiatives qu’iels ont mis en place en termes d’éco-responsabilité. Leurs propositions sont très concrètes. Voici ce qu’on en retient : 

Landia Egal de chez Tiny Planets a partagé les résultats de leurs recherches sur le cycle de vie et de consommation d’un casque de réalité virtuelle et son empreinte carbone. Leur fabrication est similaire à celle d’un smartphone, mais c’est dans sa consommation qu’il y a une différence. Un casque de réalité virtuelle n’est pas utilisé à la même fréquence qu’un smartphone MAIS devient très rapidement obsolète, par l’évolution constante de la technologie. MAIS MAIS MAIS, on pourrait se poser toutes les questions du monde et retourner le sujet dans tous les sens pour arriver à la conclusion que l’impact de la VR sur l’écologie est une goutte d’eau dans l’océan du numérique. Il reste toutefois indispensable de réfléchir aux conditions de déploiement de ces nouvelles plateformes. 

Tiny Planets fait partie du changement à son échelle. Une des œuvres de l’organisation présentées à Venise en 2022 est upcyclée, pour laquelle iels ont tenu un compteur carbone. Celle-ci représentait 50 tonnes de CO2 dont la moitié était dûe à sa diffusion à Venise et au déplacement de l’équipe. 

Dans le même objectif de compter l’empreinte carbone, Game Only a créé le premier calculateur d’empreinte environnementale pour le jeu vidéo, et destiné aux studios numériques plus largement : Jyros. Cet outil disponible depuis le 6 octobre permet d’avoir une vision panoramique ultra complète sur la production, la distribution et la consommation de l’industrie du jeu vidéo.

Mathieu Müller a proposé un keynote sur Unity, le moteur de jeu en temps réel qui propose d’impressionnantes avancées et possibilités en termes de rendering d’animation 3D et leur impact sur l’écologie.
Comparé à Maya, excessivement énergivore, le rendering de 25 minutes de film d’animation en temps réel représente 350gr de CO2. 


Voyage au coeur de l’immersion

Lors du RICCI, on vit aussi plusieurs projets immersifs présentés sur des stands aux expériences variées. Voici nos coups de coeur : 

SKILL LAB

Skill Lab est un studio de création et de production basé au Luxembourg, porté par Gwenaël François et Julien Becker. Le studio a présenté deux projets en réalité virtuelle.
Le premier intitulé Errance nous fait voyager sur une planète mystérieuse au rythme d’une production musicale originale composée par le musicien Ryvage. 

trailer pour illustrer: 

RETORIK

Retorik est un service d’assistance digitale destiné au tourisme, à la médiation culturelle mais aussi aux entreprises. D’apparence humaine, une intelligence artificielle s’adapte aux besoins et répond aux commandes vocales de l’utilisateurice. Grâce à une base de données complète, cette IA saura vous donner toutes les informations, tips, astuces et coins à visiter impérativement dans les alentours.

Les Ensembles 2.2

Le studio de création sonore strasbourgeois Les Ensembles 2.2 a créé des fictions sonores à ciel ouvert. Le projet géolocalisé propose de parcourir le territoire de la Région Grand Est grâce à l’application dédiée GOH. Plusieurs artistes ont collaboré pour réaliser des parcours sur mesure en fonction du pa·matrimoine du territoire, les contraintes du terrain et en relation avec les riverain·es. 

L’allumeur de réverbères

Dans une autre partie de la cour de Bliiida se cachait le studio de jeux vidéo Random Bazar. C’est le prototype de “L’allumeur de réverbères” qui était installé dans un recoin sombre afin de pouvoir y projeter le jeu sur un écran noir. Des Kaplas y sont disposés pour se transformer en contrôleurs et permettre au petit personnage de passer d’une île volante à l’autre. En déplaçant physiquement les pièces de bois, lae joueureuse construit un chemin et prend poétiquement part au périple du personnage à la quête unique d’allumer les réverbères. 


Conservation VS. débranchement

Étant au centre de la thématique des 2 jours, la question de la conservation du pa·matrimoine a été abordée plus d’une fois. Que ça soit par les initiatives innovantes des projets participatifs ou de la part des musées, l’heure de la digitalisation ouvre de nouvelles opportunités à la préservation du pa·matrimoine et à la mise en valeur des territoires et du folklore.

L’Association Musées du Grand Est nous a présenté sa plateforme permettant de centraliser les collections de manière digitale et une nouvelle forme de consommation culturelle grâce à la numérisation haute qualité des œuvres. Une richesse culturelle cherchant à utiliser la tech comme un moyen et non comme une fin en soi. On a pu découvrir la richesse culturelle des nouvelles manières de consommer telles que le mapping ou les dispositifs de balades sonores. Malgré nos orientations professionnelles axées sur le numérique, l’envie de débranchement est collective.

Découvrez les REPLAYS ici.

Appel à projet

Une histoire, des projets ou une idée à partager ?

Proposez votre contenu sur kingkong.

Partager cet article sur

à découvrir aussi