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Terres de légende

Auteurice de l’article :

Michi-Hiro Tamaï

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Précurseurs de mondes ouverts 3D comme Grand Theft Auto III, le level design d’Outcast plaçait Namur sur la carte du gaming mondial en 1999. Explications avec Franck Sauer, un de ses créateurs.

Un level designer imagine la géographie et trace la cartographie d’un jeu vidéo pour ensuite y intégrer des personnages, bonus, obstacles et autres énigmes. Ce processus qui permet de rythmer la progression du joueur est-il avant tout technique ou créatif ?

Franck Sauer : Les deux ! Aujourd’hui, les règles du level design 3D sont mieux maîtrisées, mais les contraintes techniques demeurent. Lorsque nous avons créé Outcast, il n’y avait aucune littérature dans ce domaine. Les idées fusaient de manière informelle, on multipliait les concepts art sur papier puis en discutant autour de ces dessins, tout se mettait en place. La création de ces cartes découlait d’une culture entre heroic fantasy, SF et aventure. Cocoon et Indiana Jones ont percolé dans notre créativité, mais le jeu vidéo n’a jamais inspiré notre travail, c’est ce qui a fait la force d’Outcast.

© Appeal Studios

Jusqu’où la topographie d’un jeu influence-t-elle sa nature ?

Vous ne pouvez pas créer un jeu d’horreur dans de vastes espaces ouverts. Enfermer le joueur dans un huis clos fait monter la tension, car les possibilités de mouvements y sont restreintes. À l’inverse, dans un jeu d’exploration, il faudra plutôt ouvrir l’espace pour que le plaisir du joueur passe par la découverte des lieux.

Le jeu vidéo permet d’orienter
le joueur, mais il ne contrôlera
jamais ce qu’il va faire.

Franck Sauer

Le travail d’un level designer oscille entre celui d’un architecte, d’un urbaniste et d’un metteur en scène ?

Totalement, mais contrairement à ce dernier, il n’a pas de prise directe sur la caméra. Dans un film, le déroulement est prévu à l’avance. Le jeu vidéo permet d’orienter le joueur, mais il ne contrôlera jamais ce qu’il va faire. C’est là que le talent du level designer intervient : il doit induire certains comportements tout en laissant une impression de liberté. La couleur est un outil très puissant pour y arriver, un passage clair attire par exemple plus le gamer qu’une zone sombre. Au final, les moments d’épiphanie que le joueur vivra définiront la qualité du jeu.

© Franck Sauer

La génération procédurale crée automatiquement des mondes à la géographie aléatoire. Sa popularité croissante semble effacer l’importance d’un bon level design dans le jeu vidéo…

Quand on a des petits budgets, il est très tentant de se reposer sur cette techno pour générer de la quantité. Un jeu comme No Man’s Sky en a abusé et l’a regretté. Le travail du level designer ne disparaîtra pas de sitôt.

© Appeal Studios
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