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Silence, on joue…

Auteurice de l’article :

Michi-Hiro Tamaï

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La musique et les bruitages souffrent d’un manque chronique de reconnaissance et de créativité dans le jeu vidéo. Mais elle structure une poignée de projets téméraires qui la rendent vitale pour éviter le game over. Explication en compagnie des créateurs d’Alien : Isolation et de 140.

Pousser un soupir de soulagement après avoir frôlé le game over est un rite de gamers. Mains moites et mâchoire serrée, ceux provoqués par “Alien : Isolation” flirtaient toutefois avec l’expérience vécue en 2014. Le vénéneux travail graphique habillant la créature noire de HR Giger n’est pourtant pas responsable des trouilles viscérales de cette partie de cache-cache SF. Parent pauvre du jeu vidéo, le sound design et la bande originale de ce trip claustrophobe s’y imposent par contre comme de discrets acteurs principaux. Un rôle clef, impalpable et rare qu’un cercle restreint de game designers met en lumière ces dernières années. Le tout pour sublimer le vertigineux pouvoir d’influence qu’opèrent la musique et le son sur notre comportement.

“Dès les premières réunions, j’ai expliqué aux équipes que le son d’”Alien : Isolation” occuperait la moitié de l’expérience. L’idée était d’emprunter la palette de bruits anxiolytiques du film original, d’utiliser certains bruitages pour créer des raccourcis immédiats entre le cerveau du joueur et le sentiment de peur”, sourit Alistair Hope, producteur du jeu chez Creative Assembly. “Jouer sur les effets sonores permettait également d’élargir sa vision à des événements invisibles à l’écran.” En effet, ces sons extradiégétiques poussaient la paranoïa du joueur dans le rouge. Tels des non-dits, ces non vus l’amènent à confondre le souffle lointain d’une machine avec celui de la bête, tapie dans les coursives d’une Babylone industrielle animée.

Souriez, vous êtes écouté !

Invariablement attirée par le moindre claquement de porte du joueur, l’intelligence artificielle de la créature imaginée pour cette suite d’Alien, le “Huitième Passager” (film culte réalisé par Ridley Scott en 1979) pousse à une perpétuelle économie de décibels et donc de mouvements. Délicieux paradoxe : à force de sirènes stridentes et de station spatiale prête à exploser, le joueur ne pense qu’à fuir, sans réfléchir. Alistair Hope, ex vétéran de la scène techno et house du Brighton des années 90, y multipliait ainsi les climax. Mais les violons torturés d’”Alien : Isolation” se tendent, hélas, comme une exception dans le paysage du gaming commercial.

Depuis ses origines, le jeu vidéo emprunte les codes du cinéma pour faire sursauter le gamer. Parfois, il lui tire des larmes et lâche une guitare crève-cœur annonçant le décès inattendu d’Aeris sur “Final Fantasy VII”. Certain·es, à l’image de Dark Souls, se risquent à utiliser le silence pour signifier leur hostilité au joueur. Mais dans l’ensemble, musique et ressorts ludiques se côtoient poliment, sans prendre de risque. Mais ce constat n’a heureusement pas cours du côté indé de la barrière.

Lauréat du prix “Excellence in Audio” à l’Independent Games Festival de San Francisco en 2013, “140” de Jeppe Carlsen oblige ainsi le joueur à écouter sa bande son techno, minimale et dubstep pour progresser. À l’instar d’un Mario oldschool, le jeu en 2D force ainsi à synchroniser les sauts d’un personnage abstrait avec les BPM du morceau. Ligne de basse, caisse claire, etc. la rythmique prédit ainsi l’instant T où une micro plate-forme temporaire – vitale pour franchir un ravin – apparaîtra.

Chopin aux joysticks

“Les jeux de Nintendo des années 80 déroulaient des bandes son réellement originales car composées exclusivement pour eux. L’arrivée de grosses productions hollywoodiennes comme “Gears of War” a balayé toute cette créativité. Désormais, on se retrouve avec des musiques formatées, prévisibles comme dans un film avec Bruce Willis”, déplore Jakob Schmid, compositeur de “140”. “C’est dommage, car l’implication d’un joueur se rapproche de celle d’un pianiste qui ne peut s’empêcher de penser au morceau qu’il interprète et pour qui s’arrêter signifie la fin de la musique. Jouer au jeu vidéo porte une part de cette vérité.”

Tetsuya Mizuguchi rapproche également la pratique d’un instrument musical et la prise en main des touches du joypad. Père des indés, ce créateur culte appliquait ainsi cette idée sur REZ et Child of Eden en 2001 et 2011. Blesser sans interruption une créature volante y active progressivement certaines pistes (vocaux, rythmique, etc.) de la bande originale techno et J Pop en cours. Ou comment un tir précis préserve l’intégrité d’un track.

Jonathan Mak a également recyclé cette démarche synesthésique appréciée de Wassily Kandinsky (phénomène neurologique associant spontanément un sens humain à un autre, la synesthésie a notamment été exploitée par l’artiste Wassily Kandinsky qui imaginait par exemple des couleurs et des formes lorsqu’il assistait à un opéra de Wagner). Invitant des artistes comme I Am Robot and Proud, Deadmau5 et Jim Guthrie, son Sound Shapes sautait ainsi comme un jeu de plateforme aux airs de séquenceur midi invisible. Objectif : atteindre des pastilles haut perchées pour débloquer des pistes audio et ainsi compléter la lecture de ses morceaux. Les chœurs de Touch the People, titre inédit de Beck, permettaient même de prédire des salves de roquettes en approche, dans une ville en feu. Last Night a DJ Saved My Life ? Littéralement.

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