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L’industrie du jeu vidéo : entre croissance galopante et évolution permanente

Auteurice de l’article :

François Genette

Accro à l’actu, fan de la culture geek, aficionado de tech digitale et gamer acharné, François Genette est passionné par tout ce qui touche au numérique. Journaliste pendant près de 15 ans dans les grands médias nationaux et locaux, il utilise aujourd’hui sa plume pour partager ses découvertes venant des univers qu’il affectionne.

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Si vous suivez un tant soit peu l’actualité des jeux vidéos, vous n’avez pas pu la rater. Elle, c’est l’avalanche de titres vidéoludiques majeurs qui déferle sur toutes les plateformes depuis quelques mois. Un véritable raz-de-marée qui confirme la tendance globale extrêmement positive pour cette (toujours) jeune industrie.

“God of War Ragnarok”, “World of Warcraft Dragon Flight”, “Pokemon Violet & Ecarlate” ou encore “The Callisto Protocol”. Ces titres, fébrilement attendus par des dizaines de millions de joueur·euses sont tous sortis en à peine 2 mois de temps en cette fin d’année 2022. Si vous êtes un·e gameureuse (c’est le cas de le dire) comme moi, vous ne savez tout simplement plus où donner de la tête. 

Et pourtant, ces triple A (comprenez les blockbusters du jeu vidéo) ne représentent qu’une infime partie de la marée de jeux qui est sortie cette année. Une vague de plusieurs milliers de produits vidéoludiques qui est appelée à se répéter, sans doute avec encore plus d’intensité pour l’année qui vient. 

Une industrie qui ne connaît pas la crise

C’est que l’industrie du jeu vidéo va bien. On peut même dire qu’elle pète la forme. Contrairement à de nombreux secteurs qui tirent la langue, au premier rang desquels on retrouve l’industrie du cinéma, les produits vidéoludiques se vendent bien et la croissance du secteur est d’une stabilité presque insolente, tant elle traverse les crises sans faiblir. 

La preuve en quelques chiffres qui donnent le tournis : “God of War Ragnarok” et ses 5,1 millions de copies vendues en… une semaine. Un record pour la firme nippone Sony. “Pokemon Ecarlate & Violet” de Nintendo et ses 10 millions de ventes en 3 jours. En termes de revenus, parlons de “Call of Duty Modern Warfare 2” et ses 1 milliards de dollars en 10 jours. Hallucinant.

D’autant que depuis 2 ans, les grosses consoles comme la Playstation 5 et dans une moindre mesure la Xbox Séries S se font rares, voire introuvables dans les magasins, faute de production suffisante et de composants électroniques en pénurie mondiale.

Mais l’industrie des jeux vidéo, ce ne sont pas que des gros studios de production. C’est aussi une myriade de petits développeureuses indépendant·es et de petits studios de quelques personnes qui proposent des créations souvent originales, touchantes ou totalement innovantes. Une communauté que l’on croyait condamnée vu la quantité écrasante de jeux qui sortent ces dernières années. Mais il n’en est rien, puisque, en 2022 en tout cas, cette caste particulière continue à tirer son épingle du jeu. 

Autre prédiction sombre qui est recalée, la mort des jeux dits “solo”, c’est-à-dire qu’on joue seul, à l’opposé des jeux multi-joueur·euses. Si cette dernière catégorie continue à attirer de plus en plus de personnes avides de partage d’expériences, les opus dont le gameplay se centre sur un plaisir solitaire continuent à bien fonctionner. Comme quoi, le public “JV” n’a jamais été aussi éclectique qu’aujourd’hui. 

L’itération en top tendance pour les “gros” studios

Suites, remake, remaster, saisons régulières ou encore contenus additionnels sont les maîtres mots pour les grands studios d’aujourd’hui. Et non sans raison. Il y a une dizaine d’années, les nouvelles licences foisonnaient et les prises de risques étaient légions. Les studios n’hésitaient pas à développer à coup de dizaines de millions d’euros des nouveaux jeux au gameplay très ambitieux ou totalement novateur. Mais suite à quelques revers particulièrement douloureux et coûteux, l’industrie a changé son fusil d’épaule. Si des nouveautés apparaissent toujours, elles sont nettement plus diluées dans un océan de contenus “déjà vu”. 

Parmi eux, les remakes, qui constituent aujourd’hui un vivier particulièrement visible. “The last of Us Part 1”, “Resident Evil 4” ou “Dead Space” sont de ceux-là. Des jeux déjà sortis il y a plusieurs années, qui sont remis graphiquement au goût du jour dans une toute nouvelle version. L’avantage : un coût de développement bien moindre avec très peu de modifications à réaliser au niveau du titre en lui-même. Mais aussi, une possibilité simple pour les studios de tabler sur une “marque” qui attirera autant les nostalgiques avides de retrouver les sensations qu’ils ont vécues jadis que les nouveaux·lles venu·es qui ont envie de faire le jeu mais qui ont été bloqué·es par la vétusté de l’épisode original.

Les suites ne sont pas en reste. Rien que cette année ont été annoncés : 5 nouveaux “Assasin’s Creed”, 3 “Yakuza”, 4 “Silent Hills” (dont un remake) ou encore 3 “The Witcher”. Point commun de ces titres, leur communauté gigantesque qu’ils ont su générer grâce à leurs qualités lors de la sortie des épisodes précédents. Car c’est bien leur nom qui fédère aujourd’hui, bien plus que ceux des studios qui les développent. Eux aussi sont avantageux en termes de travail à fournir pour les voir prendre forme. Car souvent, ils suivent la fameuse règle des 33% : 33% de nouveautés, 33% d’amélioration des caractéristiques existantes dans les précédents opus et 33% de recyclage pur et dur des mécaniques déjà présentes. 

Teaser du remake de Silent Hill 2, présenté fin 2022

Enfin, impossible de ne pas vous mentionner les “games as service”, véritable secteur dans le secteur. Le concept est simple. Vous développez un jeu autour duquel se construit une communauté, vous le mettez régulièrement à jour, vous proposez du nouveau contenu sous la forme de “saisons” régulières et vous permettez aux joueurs d’acheter différents types d’éléments directement à l’intérieur de ce dernier. Parmi les exemples récents, “Fortnite”, “Apex”, “League of Legends” ou l’inusable “World of Warcraft”. Leur concept leur permet de tenir pendant des années avec le même titre sans devoir proposer une quelconque suite et surtout, ça rapporte gros en continu, comme le montre le studio Electronic Arts, dont 71% du chiffre d’affaire annuel vient des microtransactions effectuées dans ses différents jeux de ce style. 

Fortnite – World of Warcraft – Apex Legends – League of Legends

La mutation des plateformes de vente

Ces évolutions vont de pair avec l’un des plus grands changements du secteur actuellement. La dématérialisation. Finie l’époque où vous alliez en magasin chercher votre jeu, bien rangé dans un packaging volumineux et design. Aujourd’hui, il se télécharge directement, sans devoir passer par la case magasin. Les studios poussent un maximum pour accélérer encore la transition. Pourquoi ? La raison est simple. Un jeu téléchargé, c’est un jeu qui ne peut être revendu. Vous possédez une clé digitale, qui ne fonctionne que pour vous. Terminé, le marché de seconde main. Autre avantage : fini la part d’invendus, synonyme de pertes sèches.

Et si aujourd’hui la plupart des titres se retrouvent sur les grandes plateformes spécialisées en ligne, à savoir Steam sur PC, le Playstation Store pour les PS4 et PS5 ou encore le Nintendo Store pour la Switch, un autre type de distribution est en train de voir le jour, et il s’inspire directement des services à la demande comme Netflix ou Amazon. 

Ces nouveaux acteurs se nomment Xbox Game Pass et Playstation Plus, des catalogues payables sous forme d’abonnements mensuels et qui vous donnent accès à des centaines de jeux en libre téléchargement. Lancés à des prix largement sous-évalués, ils visent à attirer un maximum de joueur·euses avides de consommation frénétique pour ensuite peu à peu augmenter leurs tarifs. La stratégie est simple, mais redoutablement efficace.

Des évolutions collatérales positives et négatives

Enfin, on notera que le paysage autour du secteur du jeu vidéo change aussi de manière prononcée. La presse spécialisée, longtemps considérée comme un phare par les joueurs pour choisir leur prochaine aventure, s’est durement étiolée et les crises successives lui ont donné le coup de grâce. Des magazines prestigieux comme “Gameblog” ou “Gamekult”, parmi les derniers représentants et unanimement respectés pour leur ligne éditoriale indépendante, ont fini par s’écrouler en 2022 et ont été rachetés par des groupes de médias qui les transforment peu à peu en plateformes de pubs déguisées. 

Au niveau social, il y a également des changements. Les femmes notamment, longtemps oubliées ou hyper sexualisées dans les jeux vidéo, commencent à avoir des rôles forts et centraux. Si les résistances sont toujours présentes dans la communauté “JV”, leur statut “in-game” évolue pour un mieux, preuve d’un changement progressif des mentalités. Les conditions de travail, elles, se sont également améliorées. La libération de la parole a permis de réformer les codes des chartes déontologiques des studios pour éviter les abus. Tout n’est pas parfait, mais là aussi, le constat est plutôt positif pour cette industrie qui plus que jamais, est devenue incontournable aujourd’hui.

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